Ma recherche - présentation générale
Thématique générale : la technologie au service de l'humain
Laboratoire de recherche
Depuis septembre 2015, je suis affiliée à l’EA CHArt 4004 (Cognitions humaine et artificielle) qui est un laboratoire interdisciplinaire regroupant
des chercheurs en sciences cognitives, en mathématiques et en informatique. Il est actuellement dirigé par Isis Truck (Université Paris 8). Le laboratoire a comme objet d’étude les systèmes cognitifs naturels et artificiels et leurs interactions pragmatiques et sémantiques.
Au sein de ce laboratoire, je suis associée à deux thèmes :
- Technologies et Handicaps : ce thème s'intéresse à l'étude de solutions techniques pour proposer des compensations aux personnes en situation de handicap.
- Sciences cognitives et éducation : ce thème s'intéresse aux fonctions cognitives, motrices, et perceptives impliquées dans l'apprentissage et la maîtrise de la lecture et de l'écriture chez les élèves.
Thème général : l'interaction humain-technologie
Mes travaux de recherche portent tous sur l’étude de l’interaction entre l’humain et la technologie (personnage virtuel, tablette, robot,
interface utilisateur naturelle, table tangible, domotique, …).
Mes objectifs de recherche sont de :
- Comprendre comment l'humain comprend et interagit avec la technologie afin de lui fournir les systèmes les plus adaptés possibles
- Déterminer les règles d'ergonomie cognitive clefs qui doivent être respectées pour assurer la meilleure acceptabilité possible
- Définir, voire concevoir, les paradigmes d'interaction qui seront à privilégier dans le futur
- Penser à l'accessibilité comme une règle de conception a priori et non comme un objectif à atteindre
Mes recherches peuvent être organisées en trois axes : personnalisation de l'interaction, jeux sérieux, et étude de l'impact de la technologie sur l'humain.
Valorisation scientifique
Le graphique ci-dessous présente la répartition de mes contributions scientifiques depuis 2010 en 61 publications et 16 présentations dans des séminaires. La majorité de mes contributions ont été des articles soumis à des conférences internationales (21 dont 13 en premier auteur). Je privilégie les conférences afin de créer des contacts dans un domaine très pluridisciplinaire qui nécessite de se rendre à des conférences portant sur des thèmes variés.
Axe 1 : personnalisation de l'interaction
Je m’intéresse à l’interaction naturelle entre l’humain et la machine en utilisant le maximum de modalités possibles pour maximiser l’expérience de l’utilisateur.
L'utilisation du maximum de modalités, utilisées de manières complémentaires, et respectant les modalités de communication humaine, a des
conséquences très positives. Par exemple, cela permet une meilleure immersion dans un film, un meilleur engagement lors d’une séance d’exercices de
mathématiques, une meilleure récupération des fonctions cognitives, une meilleure compensation du handicap, etc. Je défends l’idée que chaque interaction
doit être personnalisée en fonction des capacités et des préférences de l’utilisateur.
Cela m’a conduit à concevoir une architecture informatique ArCo pour rendre
compatible tout un ensemble de dispositifs numériques que possède un individu afin de pouvoir créer des scénarios de la vie quotidienne.
J'ai également travaillé à la conception d'un nouvel objet numérique qui permet à l'humain de communiquer en utilisant plusieurs
sens (voir le projet StimSense).
Je travaille actuellement à la conception du logiciel ScenaProd permettant à des personnes non initiées à la programmation de créer des "scénagrammes",
c'est-à-dire de définir les échanges que devra avoir un humain avec un système informatique dans le cadre d'une activité interactive
(voir le projet PRIM).
Axe 2 : jeux sérieux
Je m’intéresse aux environnements interactifs d’apprentissage pour lutter contre les difficultés scolaires, favoriser l’autonomie des personnes âgées,
favoriser l’inclusion des personnes en situation de handicap. Les jeux sérieux ont des atouts certains pour atteindre ces objectifs. Ils apportent
plus de plaisir que les exercices traditionnels, permettent d’obtenir des bénéfices cognitifs sans avoir le sentiment de faire d’effort cérébral, permettent
de favoriser l’apprentissage et sont souvent utilisés en éducation, permettent également de lutter contre la passivité qui amène à un sentiment de lassitude
et à une perte d’attention.
Dans cet axe, j’ai créé un jeu multimodal de questions/réponses StimCards et
une adaptation du jeu de Simon avec un robot Nao, NaoSimon.
Deux articles présentant des recherches effectuées avec StimCards et NaoSimon ont été distingués : nomination au meilleur papier pour l'un
et award du meilleur travail de recherche interdisciplinaire pour l'autre.
Axe 3 : impact de la technologie sur l'humain
Je m’intéresse à l’impact que les entités artificielles (robots sociaux, personnages virtuels) ont sur l’utilisateur afin de déterminer dans quel contexte
il est pertinent de les utiliser. Je défends l'idée que les robots ou les personnages virtuels ne doivent pas être utilisés tout le temps et à tout prix.
Il est donc nécessaire d'étudier l'impact de la technologie sur l'humain afin de comprendre quels seront les rôles des entités artificielles dans le futur.
Cela m’a conduit à m’intéresser au rôle de coach du robot qui semble être assez naturel, à celui de tuteur pédagogique du personnage virtuel qui semble être
perçu comme plus crédible et sérieux que le robot, à l’impact sur la mémoire du robot (voir
le projet MemoRob), et à constituer une communauté de chercheurs pour réfléchir à la question de l’évaluation des interactions Humain-Robot (voir
le projet EMSHRI).